vertex-buffer

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    我想在XNA使用自定義頂點數據來渲染一個三角形,但輸出完全搞砸: 我的GPU(的Radeon HD7610M)支持DX11。 要麼我做錯了什麼,要麼是我的GPU驅動程序。 這裏是我的代碼: public class MyGame : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; VertexBuf

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    我使用Blendshape代碼中的數據鎖定並填充Direct3d9中每一幀的頂點緩衝區。我的着色使用兩個步驟,所以我使用一個着色器渲染一次,然後使用其他着色器繪製疊加混合。 由於我之外的原因,我的頂點緩衝區中的數據(顯然)在這兩個繪圖調用之間略微不同,因爲我有閃爍的z戰鬥,第二遍有時會在第一遍後面渲染。 這一切都是在一個線程中完成的,並且緩衝解鎖渲染調用之前很長一段時間。此外,不會更改任何着色器指

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    我剛剛通過關於頂點數組對象和頂點緩衝對象教程看完了,我不能從下面的代碼的OpenGL如何知道第一VBO(vertexBufferObjID[0])表示頂點座標,第二VBO鍛鍊(vertexBufferObjID[1])代表色彩數據? glGenBuffers(2, vertexBufferObjID); // VBO for vertex data glBindBuffer(GL_ARRAY

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    我有OpenGL渲染代碼調用glDrawArrays,當OpenGL上下文是(自動/隱式獲取)4.2,但一致地失敗(GL_INVALID_OPERATION)與明確請求的OpenGL核心上下文3.2時,完美地工作。 (着色器總是設置的#Version在這兩種情況下150,但這裏不是重點,我懷疑。) 根據規格,有隻有兩個情況下,當(4,8)失敗,GL_INVALID_OPERATION: 「如果一個

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    以下Python程序應該在窗口的右上角繪製白色三角形。 import pygame from OpenGL.GL import * from ctypes import * pygame.init() screen = pygame.display.set_mode ((800,600), pygame.OPENGL|pygame.DOUBLEBUF, 24) glViewport (

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    在股票的OpenGL ES應用,您可以獲得(當你在Xcode中創建一個新的「OpenGL的遊戲」),在setupGL功能,有: glEnable(GL_DEPTH_TEST); //glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray) ; // va's are not being used! //glBindVertexArrayOES(_vertexArray)

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    我已初始化glewInit()和其他任何openGL的東西。所有在我做任何這些電話之前。 glGenBuffers(1, &m_uiVertBufferHandle); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_uiVertBufferHandle); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, 0, GL_READ_WRITE);

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    我正在使用OpenGL來實現某種批處理圖形。爲此,我創建了一個vertex buffer來存儲數據。 注意:此緩衝區一般會在每一幀更新,但不會減小大小(但仍然會增加)。 我的問題是:使用glBufferData(與s treaming write-only mode)更新它(而不是例如glMapBuffer)在技術上是正確的嗎?我想沒有必要映射它,因爲完整的數據被更新了,所以我只是一次發送一個完整

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    我幾乎完成了我的應用程序。其中一個觀點使用GLKit。我只是有內存問題。基本上發生的是,當顯示GLKView時,內存消耗量不斷增加(見Instruments)。在某個時候它顯然崩潰了。 我對GLKit不太瞭解,所以我希望你能幫助我。 問題是我正在顯示的3d箭頭。如果我不繪製它,所有其他的東西都不會產生任何問題。 這是包含箭頭頂點數據頭文件: #import <GLKit/GLKit.h> st

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    我有一個與OpenGL相關的問題。每當我嘗試使用頂點緩衝區中的四個頂點繪製一個簡單的多邊形時......什麼都不會發生。但是,它將以GL_TRIANGLES或GL_TRIANGLE_STRIP模式繪製形狀,儘管失真。難道我做錯了什麼? 培訓相關的代碼: 頂點數組:http://i.imgur.com/nEcbw.png GL_POLYGON:http://i.imgur.com/idfFT.png