vertex-buffer

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    如果我通過使用字節數組方法填充頂點緩衝液: //Example: var ba:ByteArray = new ByteArray(); //Write vertex #0: ba.writeFloat(-.5); ba.writeFloat(-.5); ba.writeUnsignedInt(0); ba.writeUnsignedInt(0); //Write vertex

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    的IDirect3DVertexBuffer9有方法 STDMETHOD(Lock)(THIS_ UINT OffsetToLock,UINT SizeToLock,void** ppbData,DWORD Flags) PURE STDMETHOD(Unlock)(THIS) PURE 我不知道內部實現這些功能的實現。 我期待下一個。 'Lock'方法將VertexBuffer的視頻內存映

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    所以,我試圖在DirectX10中使用簡單着色器進行硬件實例化,其中頂點結構爲頂點和實例的頂點和模型矩陣提供位置,紋理座標和法線。問題在於創建將數據發送到着色器中的模型矩陣的輸入佈局。用PIX進行調試表明,該矩陣只能得到無意義的值。 相關代碼: 輸入佈局 m_Tech = m_Effect->GetTechniqueByName("SimpleTech"); //Position-normal

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    我正在開發一款使用OpenGL ES 1.1的iPhone遊戲,並且需要使用頂點緩衝區對象才能渲染500多個粒子,而不會降低性能。 我的遊戲能夠使用非VBO方法成功繪製,但現在我已經嘗試合併VBO,沒有任何東西正在繪製。 請幫我確定我做錯了什麼,並提供一個正確的例子。 我有一個名爲TexturedQuad類由以下部分組成: // TexturedQuad.h enum { ATTRI

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    我一直在關注列出的教程here。 我想提請使用索引緩衝區對象,一個頂點緩衝區對象,我自己的頂點和片段着色器,和我自己的頂點結構一個三角形。 我的問題是,當我繪製時什麼也沒有顯示出來。我不確定我做錯了什麼。我的着色器工作正常,我測試了它們而沒有使用ibo/vbo,它們都很好。 這裏是我的代碼: GLuint vao[1], vbo_vertex[1], index_buffer[1]; type

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    爲了更好地解釋我想實現的,這裏有一個簡單的例子: 方案1:在一些3D容器對象,我想補充兩個立方體:一個沒有任何轉變,一個具有小的位置,旋轉和縮放比例調整。在添加這兩個立方體之後,我想也改變容器的位置,旋轉和縮放比例。 場景2:在3D角色的身體中,它由許多分層的子元素(和子元素)組成,每個子元素都有不同的動畫過程轉換。 所以我的問題是: 如何有效地計算這些獨立的3D對象變換?甚至可以只用一個Vert

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    我正在開發一個個人項目,與許多XNA項目一樣,它的起始地形位移貼圖用於生成一個在Device.DrawIndexedPrimitives()調用中呈現的頂點集合。 我已經更新到自定義VertexDeclaration,但我現在無法訪問該代碼,所以我會發布稍微老一點的,但範例相同的(?)代碼。 我定義VertexBuffer爲: VertexBuffer = new VertexBuffer(dev

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    我有我的OpenGL代碼工作,但我試圖提高它的性能有點(想在舊設備上提高一點幀率)。我正在嘗試使用頂點緩衝區對象來做到這一點。 我所做的所有代碼都是繪製一系列360個GL_TRIANGLES,並將紋理應用到它們。我將座標和紋理座標交織成一個數據結構。 typedef struct { GLfloat vertex[2]; GLfloat texture[2]; GLf

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    所以,假設我有兩個頂點緩衝區。一個描述我想繪製的實際形狀,另一個能夠影響第一個。 所以,我其實希望能夠做的是這樣的: uniform VBO second_one; void main() { for (int i = 0; i < size_of_array(second_one); ++i) Do things with second_one[i] to alter

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    如果我有幾個Program3D對象(每個都有它自己的頂點着色器和片段着色器負責它自己的渲染任務),我需要實例化一個新的VertexBuffer3D和IndexBuffer3D讓他們只存儲數據與其對應的頂點數據格式相關的Program3D? 例如,如果我打算來定義不同的頂點數據格式四邊形,如: var vertexData:Vector.<Number>; //Vertex-Format A: