vertex-buffer

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    我無法通過使用頂點緩衝區對象來渲染某些幾何圖形。我打算繪製一個點的平面,所以基本上我的空間中每個離散位置都有一個頂點。然而,我無法渲染那架飛機,因爲每次我調用glDrawElements(...)時,應用程序崩潰都會返回一個訪問衝突異常。我想,初始化時肯定會出現一些錯誤。 這是我到目前爲止有: #define SPACE_X 512 #define SPACE_Z 512 typedef s

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    編輯II: 當前代碼很好用!感謝大家。我繼續前進,並在底部包含了我的着色器代碼以供參考,儘管在這一點上它們完全沒有任何作用。 我想起牀和去與OpenGL 4.1,我仍然很早開發。目前我甚至沒有真正在這個項目中使用4.0功能,所以這同樣也是OpenGL 3的問題。 我最初的工作目標是簡單地制定兩個類來處理VAO和VBO。我有一些誤解,但終於擺脫了空白屏幕。 /* THIS CODE IS NOW F

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    我正在研究一個基於3D瓦片的策略遊戲,並且已經閱讀說實現VBO會顯着增加遊戲的幀率並減少CPU使用率(聽起來很棒?)。但是,在我看過的教程中,我無法完全理解如何實現它。有沒有人有過這樣的經驗,可以指向我一個可靠的來源或提供實際工作的示例代碼?謝謝!

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    我剛開始使用VBOs,並且除了頂點索引緩衝區之外,一切似乎都很好。如果我啓用索引緩衝區後調用glDrawElements,我會得到一個訪問衝突錯誤(找不到索引),如果我簡單地用指向內存中索引數組開頭的指針調用它,它就會工作.. //DOESN'T WORK glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices); glDrawElements(GL_TRI

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    有一點背景:我正在研究一個C++項目,其中我試圖根據實時配置文件數據繪製對象的3D表示。分析數據是從外部分析硬件收集的。系統沿一個物體行進,速度爲每秒300次,爲我的軟件提供一個輪廓切片。每個切片由〜8000個X-Y點列表組成。輪廓儀的運動由編碼器記錄。編碼器信息提供掃描的第三個維度。 另一個需要注意的重要事項是分析器可能會在對象上來回移動。發生這種情況時,我想用新的(基於編碼器位置)替換先前讀取

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    我目前正在研究一個過程星球生成工具,它通過將一個立方體映射到一個球體,然後將高度貼圖應用於每個面以生成地形來工作。 我使用VBO爲其使用以下方法創建的每個面: void Planet::setVertexBufferObject() { Vertex* vertices; int currentVertex; Vertex* vertex; for(int i = 0; i < 6;

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    會有人照顧解釋的差異是VertexBuffer之間,一個VertexArray,一個VertexBufferObject和VertexArrayObject?我甚至不確定這些都是不同的東西,但我已經看到它們都出現在OpenGL規範中。 我知道一個VertexBuffer只包含頂點,沒有別的東西,一旦綁定,一旦我設置了頂點指針,我可以使用DrawArrays來繪製它。我這樣做了很多次。 我正在使用我

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    對於我最近的幾個項目,我一直在使用我發現的一些實用程序文件,同時查看一些演示here。 即一個名爲opengl.h的文件 - 主要用於管理着色器有點像glew和另一個文件gl_font。 gl_font是一個類,它們用於使用頂點緩衝區對象在屏幕上呈現字體。 但是,當我使用它在我的遊戲中渲染幀率時,它會正確繪製天空盒中的所有物體。由於某些原因,天空盒呈現白色,如here,如果我不渲染字體,它看起來像

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    你好,我用同樣的方法用很長一段時間用directx渲染精靈,但在這裏我將渲染一個紋理的屏幕,然後在屏幕上用一個大的精靈渲染它。 對於我使用的相機: vUpVec = D3DXVECTOR3(0,1,0); vLookatPt = D3DXVECTOR3(0,0,0); vFromPt = D3DXVECTOR3(0,0,-1); D3DXMatrixLookAtRH(&matView, &vFro

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    我需要在頂點之外創建一個頂點緩衝區。 MSDN中的This tutorial非常出色。 但是這一個適用於DirectX10 +。我正在使用DirectX9。如何在這裏完成同樣的事情? 感謝。