vertex-buffer

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    我想渲染一個VBO數組,但結果不正確。當我第一次使用GLPaint(OpenGLES v2)設置繪製它們時,我將它們保存到一個數組中。如果你想幫助我,這裏是我有的示例項目。 https://drive.google.com/file/d/0B0pG5vRVzBTzUTZPYWNoenhkcWs/edit?usp=sharing ////// Store VBOs when drawing this

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    我問的任何問題以及我所有的問題都與想法有關我曾經參與個人項目。 我想試用在瀏覽器中使用WebGL創建3D和交互式dot density map。從我的背景來看,這對我來說都是新的,但我想這是我可以管理的事情。 我的問題圍繞項目的組件展開,特別是您對我所認爲需要的看法。需要生成的最大點數爲400萬,因爲這是所有點最遠的觀點。 出發: 我假設渲染這將是 使用頂點緩衝對象的最有效方法是什麼?如果是這樣,

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    對於每個屬性,使用跨步頂點緩衝區與高度打包緩衝區有什麼優缺點?我的意思是比如: 步:xyzrgb xyzrgb xyzrgb 緊:xyzxyzxyz rgbrgbrgb 乍一看它可能看起來像你輕鬆使用步幅時可以改變大小,但的內容當您使用glBufferData重新分配頂點緩衝區時,頂點緩衝區會被刪除。 對我來說,最好使用緊湊模型,因爲位置,顏色和texcoords可能來自本地內存中的不同數組,因爲

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    我有以下幾段代碼,我成功地創建了一個頂點緩衝區對象,用數據初始化它,並使用GLSL 4.0進行渲染。但是,當我在動畫之後更新存儲在頂點中的數據時,OpenGL給了我錯誤代碼0x502,並且不接受我更新的頂點信息。 難道有人指出我爲什麼這些代碼不允許我的頂點信息被成功更新的方向嗎?我還應該提到,有時數據成功更新並不總是一致/可預測的。 數據結構使用 struct Vertex3{ glm

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    我寫了下面的簡單代碼,以瞭解如何使用VBO,但沒有出現任何東西: GLuint vbo=0; GLfloat data[] = {175.0, 25.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 100.0, 325.0, 0.0, 0.0,1.0,0.0, 250.0, 25.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; void display() { glClear(GL_CO

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    工作在我的代碼開始我初始化了VBO: GLuint VBO; 然後我的頂點和顏色數組: GL float vertandcol[]={x1,y1, z1, r1,g1,b1, ...........,x3, y3, z3, r3,g3,b3}; 現在我創建和綁定VBO和分配的空間: glGenBuffers(1, &VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,

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    我試圖抓住一個fbx文件的頂點位置數據,爲了測試我正在使用一個簡單的平面,它位於xz平面,它的4個頂點是(+/-1,0,+/- 1)。頂點數據在Maya中被確認,我用它來導出平面。 這裏是我的頂點提取碼: void getVertices() { foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) foreach (ModelMeshPart

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    在構建圖形引擎時,我正在通過arcsynthesis上的優秀教程進行工作,並且發現我不像我認爲的那樣瞭解VAO我有。 從教程Chapter 5. Objects In Depth 緩衝區綁定和屬性協會 您可能注意到,glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER)不在名單上,即使它是該屬性設置爲渲染的一部分。與GL_ARRAY_BUFFER的綁定不是VAO的一部分,因爲當您調用glBin

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    我正在研究一個多線程應用程序,它可以將幾何體同時渲染到多個FBO。我遇到泄漏(如this question中所述)。 我已經能夠縮小它 - 如果我做了一個改變,它不會泄漏 - 但我不明白爲什麼。 在每4個線程(每個都有自己的共享上下文),我做了以下每個渲染週期: // Upload positionBuffer = getUnusedArrayBufferFromPool(); glBind

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    我假設這將是「未定義」的那些東西之一,但我似乎無法從Google中找到具體的答案。 讓我們在我的頂點着色器說我有: layout(location = 0) in vec3 vPosition; layout(location = 1) in vec3 vNormal; layout(location = 2) in vec4 vColour; 但並沒有什麼緩衝,以地點2 glEnable