physx

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    我正在學習PhysX示例以及使用C++的SDK。 用戶指南說在每個遊戲循環中都會調用PxScene::simulate(),但是,當我嘗試使用visual studio調試樣本時,我發現simulate()未被任何函數顯式調用。所以我想可能存在一些內在聯繫。困難的是我沒有源代碼,因爲PhysX本身不是開源項目。我不能在函數體存在的地方設置斷點。所以我的問題變得一般:我怎樣才能知道何時以及是否使用v

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    Hy everyone,在這裏再次。繼續我之前的問題中的代碼:Is this a bad hack? memcpy with virtual classes 我改正了這一點,使用建議的克隆方法,但是我在嘗試memcpy事件(上面的問題)之前發生了一個錯誤。 我想要做的是創建一個捕獲當前腳本並執行它的lambda,然後將該lambda傳遞並存儲到成員InternalCallback中的對象(Trig

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    我試圖使用由我的教師提供的引擎創建ragdolls。我們使用DirectX 10,.X格式作爲網格文件(使用assimp和由老師設計的封閉解析器)和Nvidia PhysX。 我已經有工作動畫(網格變形oke),我現在必須在PhysX中創建一個布娃娃形象(引用是Nvidia的教訓)。但是我遇到了一些問題,將我的PhysX布娃娃綁定到我的Mesh,所以當我在「種子模式」時,我的布娃娃就跟隨着動畫。

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    所以,我想從Qt Creator中的HelloWorldRender代碼中編譯代碼。 我希望能夠做的只是通過調試器中的代碼並弄亂它,以便我能夠理解如何使用它。 但是,當我嘗試構建我的項目時,我遇到了大量的鏈接器錯誤(達到的最大錯誤數超過1400)。我幾乎是積極的,原因是由於指定圖書館的順序。 值得一提的 對於那些不熟悉QMAKE要點:需要注意的是GCC用來編譯這一點; QMake中指定的鏈接器順序

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    我在代碼中發現內存泄漏,但我找不出如何解決它。 當i循環是這樣的: for (;;) { physx::PxMaterial *pMaterial = pPhysic_physicsSDK->createMaterial(0.5f, 0.5f, 0.5f); pMaterial->release(); } 我有內存溢出。內存不釋放。如何正確發佈它? 我試圖刪除它「del

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    從我所觀察到的,Havok的確實爲剛性比模擬PhysX物理,尤其是他們的新的Havok物理2013年 我不是很熟悉本領域的物理引擎的狀態如何工作的一個顯著更好的工作,但單獨測試 我無法獲得非常準確的測試結果。 例如,PhysX似乎仍然故意使CPU性能癱瘓。我的結果顯示,當同時交互的rigs超過一定數量(這個範圍從1024到8096個盒子)時,它會沿着非常不自然的陡峭曲線下降,當它與Bullet的性

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    我仍在工作物理系統模擬流體。我重寫了我的應用程序使用PhysX 3.3.0,並更客觀,現在我有一個問題,我無法解決像一個星期或兩個。 這是我的PhysX上下文開始: void PhysXSPH::initContext(void){ static LogPxErrorCallback gLogPxErrorCallback; static PxDefaultAllocator

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    我意識到這可能不是一個完美的地方,要問一個關於PhysX的問題,但我已經在官方的PhysX論壇以及gamedev上嘗試過。網絡,我幾個星期沒有得到任何答覆,所以我不確定我可以去哪裏尋求幫助。也許這裏有人有一個想法。 我的問題是: 我PxRigidDynamic演員交叉的其他演員,我想不通爲什麼。它們之間仍然存在碰撞,但僵硬的動力輕微地穿過它們並被「推回」。下面是它的視頻遊戲中/在PVD: http

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    我正在嘗試爲PhysX應用程序中的物理模擬定義一個時間步,這樣物理將在所有機器上以相同的速度運行。我希望物理更新爲60FPS,因此每個更新應該有1/60秒的增量時間。 我的申請必須使用GLUT。目前,我的循環設置如下。 空閒功能: void GLUTGame::Idle() { newElapsedTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME); delt

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    我有一個應用程序被寫入使用子彈物理引擎。我在具有8個內核的英特爾i7 2600K CPU上運行它。該應用程序必須處理數百萬個物理工作塊,每個塊可獨立完成。它目前運行於8個進程,每個進程獨立運行其總量配額。總之,這項工作有很多簡單的並行性。 假設我能獲得最好的NVIDIA消費者顯卡(泰坦說),什麼是物理引擎的性能,我可以通過從CPU上子彈的PhysX GPU切換到看到球場的改善?也就是說,大約如果爲