sprite

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    我的代碼存在問題,即時嘗試繪製六角形多邊形,但第n個顯示出來。當我嘗試使用eclipse或其他pygame.draw函數它沒問題,問題是多邊形。這是我的代碼。我覺得整個程序工作正常,問題就在這裏: hexagon = Hexagon.hexagon_generator(40,self.rect.x,self.rect.y) pygame.draw.polygon(self.image,(0,22

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    我想旋轉,縮放和翻譯圖像的一部分。例如,我有一個精靈表,包含精靈的列和行。我可以將需要的部分繪製到臨時的BufferedImage上,然後將該臨時圖像轉換爲主圖形,但這是一個非常慢的操作。 我該如何讓這個快得多?它需要每秒發生超過100 * 60次。 public void Draw_WorldSpace(Graphics2D g, double x, double y, double angle

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    即時通訊在ios平臺上的unity5上升級我的項目後面臨問題。 它在Android和編輯器上工作正常,但是在實際設備中,所有精靈圖像和嗨按鈕都被觸發。 屏幕快照: https://i.stack.imgur.com/McxvL.jpg 我需要幫助來解決此問題。 非常感謝

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    我可以使用alpha通道精細繪製圖像, 但無法通過顏色參數修改Alpha通道。只有8位紋理 void DrawRect(float x, float y, int width, int height, DWORD color) { imgPosition.x = x; imgPosition.y = y; imgSize.left = 0; imgSiz

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    在我測試的應用程序中,我使用漸變圖像作爲背景(大小爲590kb)。我有能力將這個圖像分成0.5像素的垂直條(19kb),並讓這個圖像重複其自身(1334次)以創建相同的較大背景圖像。我總共有20個不同的背景圖片,因此該應用程序的存儲使用量將爲11.8mb,而380kb。 我不喜歡有1334個精靈的想法,但我確實喜歡使用較少存儲的想法。那麼,有沒有辦法將1334張圖片平鋪成一個精靈?不知道這是否有意

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    我想使用Vector3.Lerp()而不使用StartCoroutine移動精靈。 開始和目標點要在腳本中設置。 我拖動&將精靈放入Unity編輯器並運行它。 但是,精靈不會移動。謝謝。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Threading; using UnityEngine;

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    標題聽起來有點混亂,但我所尋找的是這樣的:https://www.youtube.com/watch?v=GhI98-HJk6o 剛纔看的第一分鐘,當玩家水龍頭底部方形適當單元催生通知。我試圖在Corona SDK中實現這一點,但最近我陷入了很多困境,我希望你們能夠提供幫助。 什麼我試圖做的是這樣的: local m = {} -- characters.lua m.units = {

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    因此,我遇到了一個遲緩的問題,我正在構建一款平臺遊戲。所以我正在研究如何提高性能。 我正在嘗試進行批處理繪圖,以減少繪製調用。我有問題,但。因此,一個全新的項目: 我有4個英雄精靈,所有圖像都存儲在.atlas文件夾中。所以Atlas文件夾中的每個精靈都有一個1/2/3x圖像。 我將其拖放到xcassets文件夾中。然後我去我的sks文件創建4個精靈並相應地改變紋理。 默認情況下,它們都具有相同的

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    我試圖做一個遊戲。就像其他射擊遊戲一樣,敵人在射擊時應該消失。顯然,你不能殺死表面,但你可以殺死精靈。所以我試圖加載我的圖像作爲精靈,但我得到一個奇怪的錯誤。我創建該類,爲其應用一個變量,爲pygame.sprite.Group創建一個變量,並將該類變量添加到該組中。當我嘗試更新組時,它說"'NoneType' object has no attribute 'update'"。下面是類代碼: c

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    我想爲我的遊戲產生一個敵人,並且我被告知更新我的精靈組會做到這一點。出於某種原因,敵人根本不會產卵。沒有得到任何錯誤或任何東西。這裏是我的類: class Spawn(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self,primaryx,primaryy): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) gl