frame-rate

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    我在SpriteKit中構建了一個遊戲,並且最近遇到了問題,我的幀速率不斷從60開始下降到50-45,僅在GameScene和打開GameScene from我的StartScene。我嘗試了一堆不同的東西,我相信我的一個主要問題是與動畫生成頻繁產生的SKSpriteNode子類有關,當我停止對它們進行動畫製作並使用單個紋理時,幀速率保持在60.我之前爲posted關於將紋理預加載到SpriteK

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    我遇到了一些OpenGL函數似乎強制我的應用程序運行60fps的問題。我正在使用SDL2和我指定 SDL_GL_SetSwapInterval(0) 在初始化過程中,我認爲禁用Vsync。例如,以下代碼行將每次返回16毫秒(假設它是我在循環中運行的唯一代碼,如果我以前以類似方式在屏幕上繪製了某些內容,則需要16毫秒才能運行該函數這一個將在微秒,而不是毫秒): Uint32 begin = SD

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    我用過,亞行外殼dumpsys gfxinfo中 爲什麼我的應用程序的信息爲空約抽獎,進程,執行ADB殼dumpsys gfxinfo中? 我不明白爲什麼空的那個數據。 幫我看看。 ** Graphics info for pid 3213 [com.kabam.marvelbattle] ** Recent DisplayList operations Save Clip

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    我正在使用Kinect 2通過在所有三個方向上移動手來執行3D對象上顯示的虛擬相機的旋轉和縮放。我目前正在解決的問題是這些操作的執行有一些明顯的延遲。如果我的手再次處於穩定位置,相機仍會繼續短時間移動。感覺就像我推攝像機而不是實時控制它們一樣。也許幀率是一個問題。據我所知,Kinect有30 FPS,而我的應用程序有60 FPS(啓用VSync)。 這個問題的原因是什麼?我怎樣才能控制我的相機沒有

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    我知道類似這樣的東西以前已經問過,但我找不到一個答案超越「不要一次重畫整個屏幕」,這實際上不是一個滾動的選項2D射擊遊戲,即使沒有必要時我沒有更新整個屏幕,玩家也不會注意到幀速率,除非您無論如何都移動了,這就是當整個屏幕需要重繪時... 因此如何渲染遊戲,整個遊戲被繪製到480 * 270表面(renderLayer)上,然後在翻轉顯示之前將其渲染到渲染函數結束時的屏幕尺寸。 在480 * 270

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    許多視頻都是29.97FPS,但性能或質量會更好地將它們更改爲30 FPS?這樣,它將是iPhone 60 FPS的完美倍數,因此您不需要任何幀插值。

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    我最近開始在java中使用2d平臺遊戲,並且詢問性能相關問題。 在我的遊戲中,我有一個世界(現在比較小)。但是我仍然在繪製整個世界(甚至看不見的部分),但是超過一半以上的世界對於玩家相機是不可見的。 以下是我現在正在做的事情。 @Override public void paintComponent(Graphics g){ g.translate(player.camX(), pla

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    我已經在ros論壇上發佈了這個問題,但爲了覆蓋更大的用戶,我想再次發佈。 的問題是,我發現了頻率,我從兩個連續的回調之間,並且使用rostopic赫茲,是完全不同的時間計算...... 隨着rostopic hz /pg_15508342/image_raw我得到: average rate: 99.681 min: 0.003s max: 0.017s std dev: 0.00093

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    最近,我研究瞭如何在Android設備中記錄遊戲的fps值。最後,我找到了三種獲取價值的方法。 亞行外殼dumpsys SurfaceFlinger的--latency SurfaceView 亞行外殼dumpsys gfxinfo中 亞行外殼服務調用SurfaceFlinger的1013 當我與遊戲引擎的價值重新排序比較,我發現,以第三種方式計算出來的價值是接近的,其他的則不穩定(這意味着這些價

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    我正在構建一個能夠從我們的服務器流式傳輸9個實況視頻的網絡應用程序,我希望通過檢查每個視頻的FPS速率來深入瞭解並提高Web性能。 由此我的意思是我試圖獲得圖形硬件試圖在一秒內呈現的幀數。 這是由Chrome提供的FPS米。有沒有辦法建立我自己的與視頻相對應的FPS儀表?每個視頻都應該有自己的電錶運行。 更新1 我已經使用這個Library嘗試,結果是有點奇特。 var stats1 = new