sprite

    0熱度

    4回答

    我正在爲我的CS課做一個遊戲,我在網上找到的精靈太小了。您如何「拉伸」位圖...使用SDL使它們更大? (我需要增加50%的尺寸,所有尺寸相同。)示例代碼片段將不勝感激。

    5熱度

    4回答

    我正在嘗試在我的GWT應用程序中使用ClientBundle以使多個圖像作爲單個文件發送。我宣佈捆綁像這樣: public interface MyResources extends ClientBundle { public static final MyResources INSTANCE = GWT.create(MyResources.class); @Source(

    1熱度

    1回答

    我正在使用TweenMax來製作所有補間,在projet中淡入淡出。現在我的問題是:是否有可能只補間Sprite的線型? 例如,類似的東西: TweenMax.to (my_sprite.graphics.lineStyle, 0.5, { tint : 0xFF0000 }); 謝謝。

    3熱度

    6回答

    我是很新的2D-引擎的世界。我想出瞭如何加載圖像並將它們顯示爲精靈和東西,但是有一個問題讓我感到困惑。 例如,當「火箭」碰到物體會處理它的傷害,並留下一個火山口的後面。我想在那個物體上展示火山口。這需要在渲染時「跳過」該圖像的某些像素,不是嗎? 我的問題是,你會怎麼做這樣的事情?你會用什麼數據結構來保存?如何顯示「破碎」的精靈?

    9熱度

    4回答

    對於「前景」圖像是否可以使用CSS精靈 - 即用戶應該點擊並與之交互甚至打印的圖像? 而不是使用CSS background-image財產。你會用什麼?

    0熱度

    2回答

    我正在創建一個遊戲,並創建精靈(敵人)。我一直在創造和摧毀精靈。 Flash/Flex有一個垃圾收集器,用於處理未使用資源的破壞。我應該創建一個對象池來重用它們,還是應該離開flash/flex來處理對象的創建/銷燬? 從性能的角度來看哪個選項更好?

    8熱度

    1回答

    是什麼作爲FrontToBack或BackToFront的區別和使用雪碧分類模式的後果呢?這是與FrontToBack具有較小的圖層值的對象將首先繪製,並與BackToFron具有較小的圖層值的對象將繪製最後?

    1熱度

    3回答

    我是ActionScript新手,對addchild函數的工作原理有點困惑。 我想畫5個房子。每棟房屋都有屋頂和牆壁。每面牆都有一扇門和一扇窗戶。 我有以下類和我這是怎麼劃分他們 class Main class House class Roof //a triangle class Wall //a rectangle class Door //a re

    1熱度

    1回答

    我在我的應用程序中有兩個精靈。兩者都應該啓用觸摸並且兩個觸摸都是彼此獨立的。如果我觸摸屏幕(不是精靈),它應該有不同的觸摸。我的問題是全部三個sprite1,sprite2,剩餘的屏幕應該有獨立的觸摸。但我的計劃正在採取所有的觸摸。我怎樣才能使他們成爲我所需要的? 謝謝。

    2熱度

    1回答

    我想創建一些使用CSS精靈和背景位置動態寬度的按鈕,但我不知道,如果我想要的是可能的.. 我想按鈕有一個左側,中間,右側,中間按需要重複。理想情況下,我希望這是由一個11像素寬的圖像組成,因此左側和右側都是5px寬,中間是1px重複。有什麼方法可以在CSS中定義使用圖像的一箇中心像素,並在需要的(未知)寬度下重複使用? 通常我使用兩個圖像來獲得類似的結果 - 一個用於邊,另一個用於中間寬度爲1px