sprite

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    我正在開發一款遊戲,其中我在一個場景中一次移動10-12個精靈可以減慢模擬器的速度?在我的比賽中,如果我點擊在頂部移動的精靈,即人類跳下來的飛機。所以如果一次連續點擊6或7次,則會出現6或7個精靈並減速。我還沒有在iphone上測試過,但是它的減速模擬器。 m使用調度程序移動所有圖像。它會影響嗎?

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    一些高流量的網站似乎幾乎瘋狂的拍攝圖像,幾乎所有東西都在一個大的圖像。 這將如何存在很大差異。使在維護長期的高流量的網站VS難度? 我知道這可能是一個有點我的問題「是一條繩子有多長」,但有興趣瞭解的人都從這種做法具有性能提升的經驗。

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    我真的被困在這個上面。我的應用程序是橫向視圖,在一個屏幕上,我希望我的說明圖像可以滾動。我已將此圖像添加爲精靈。首先,我試圖從其他網站獲得滾動效果,但很快我看到滾動是爲完整屏幕而不是精靈圖像完成的。然後,我通過拖動精靈只在y軸上(上和下)來實現滾動效果。不幸的是,我在某處弄亂了某些東西,因爲只有一部分精靈(屏幕上只顯示高度爲320像素)被拖動,剩下的精靈沒有顯示出來。該代碼是在init層功能如下

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    我是初學3D圖形的東西,學習xna和csharp。 我有3D對象,我想繪製在2D背景前, 3D對象很簡單,它只是一條線。我從2維VertexPositionColor []中做出來的。 然後我用PrimitiveType.LineStrip繪製它。 我也有一個Texture2D,我用Spritebatch.draw顯示。 發生了什麼事情是線顯示在背景的後面,所以我不能看到任何線。 但如果我評論了s

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    我想更改精靈圖像。 舉例說明。 mainSprite=[Sprite spriteWithFile:@"redFile.png"]; [self addChild:mainSprite]; 這裏,Sprite已經添加到圖層中。 我有mainSprite(指針)可以訪問它。 如果我改變 [mainSprite setOpacity:150]; 它完美的作品。但是在這裏我想改變精靈圖像而不是

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    我已經將尺寸爲3264x2448的JPG加載到雪碧中。我怎樣才能調整它的大小,以允許我將Sprite繪製成一個BitmapData對象(在CS3/Flash Player 9中限制爲2880的高度或寬度)。我的目標是使用Soulwire [DisplayUtils] [1]創建縮略圖。下面是與其他較小,精靈正常工作代碼: var bmpd:BitmapData = new BitmapData(j

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    我讀過一些地方,當渲染大量的3D對象時,可以將它們合併成一個巨大的網格,這樣只有一個繪製調用會被製作。因此,讓我們引用:「GPU做它的魔力」,而CPU對於其他調用而言是免費的。 所以我的問題,這會是一個2D環境做性能考慮是否可行?例如,假設我們有一個簡單的貼圖系統,而不是爲視圖中的每個貼圖進行繪製調用,而是將合併爲所有貼圖以形成一個大的精靈,然後調用繪圖函數。 任何對此事的洞察 - 無論是提示,鏈

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    我正在製作一個遊戲,其中'防禦'精靈需要動畫成'攻擊'精靈。但是例如攻擊者可能會改變路線來攻擊別的東西,比如動畫。管理動畫和目的地的最佳方式是什麼?我相信我必須在添加一個新的動作之前刪除一個動作。也許我需要使用共享的動作管理器或什麼?

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    我有一個sprite,我在(下圖)上繪製了一個白色矩形,並且想用TweenLite淡入淡出,但是它顯示或隱藏了精靈。動畫的大小,如scaleX工作正常的阿爾法。有任何想法嗎? private function Draw():void { panel.graphics.beginFill(0xFFFFFF); panel.graphics.drawRect(0,0,367,1

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    我在Fedora 10上使用最新的SDL/GFX庫,我試圖在屏幕表面上呈現PNG或GIF 圖像。我無法獲得透明PNG的顯示 ,所以我用全白色替換了透明部分或我的精靈(嘗試品紅色 255,0,255)。白色透明PNG顯示細膩使用此代碼: SDL_Surface *image = load_image("sprite-white.png"); SDL_Surface *roto = SDL_Disp