sprite

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    我正在嘗試更改數組中的精靈正在顯示的圖像。這裏是代碼我使用: ((Sprite *)[enemiesArray objectAtIndex:index]).image = baseImage; 我得到的錯誤信息: error: request for member 'image' in something not a structure or union 我在做什麼錯? 感謝您的閱讀。

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    對不起,因爲我是遊戲編程的新手。我一直在看一些開源項目,並注意到一些精靈分成幾個文件,所有這些文件都組合在一起,使2d對象看起來像動畫。這很簡單。然後我會看到一種不同的方法,將2d對象全部放在一個PNG文件中或類似的東西上,全部相鄰。 對另一種方法使用一種方法是否有優勢?精靈應該放在不同的文件中嗎?爲什麼他們有時都在一張紙上?

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    圖像的像素位置我想同時使用精靈形象的造型就知道如何找到一個圖像位置(座標)。

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    對於我本月無用的項目,我正在開發一個'模擬器'來在Android上運行J2ME程序。但是現在我堅持使用J2ME Sprite實現。具體來說就是使用它的轉換。 在我的Sprite中,我有一個包含三個字符圖像的位圖。我想繪製鏡像或旋轉90度的第二幀。最好的辦法是什麼? 我有下面的代碼,繪製給定的框架沒有任何轉換。 frameX,frameY是給出sprite位圖的幀位置座標。 Rect src = n

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    我正在使用GLSprite示例代碼示例。我想知道的是,我需要做些什麼來讓代碼將我的紋理視爲精靈表?我迄今爲止所做的唯一修改是創建一個256 x 256 png的16個較小的圖像作爲我的幀。我從來沒有使用精靈表。謝謝你的幫助。

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    在DirectX中也能夠設置D3DXSPRITE參數是這兩者的組合: D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 和 D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE 含義該精靈首先通過它們的層深度其次通過排序,然後它們所在的紋理。我試圖在XNA中做同樣的事情,我遇到了一些問題。我已經試過: SpriteBtch.Begin(SpriteBlendMode.Alpha

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    使用css圖像精靈的唯一好處是少了http請求嗎? 或者還有其他好處嗎? 還有一種簡單的方法來定義精靈的哪個區域顯示?

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    我添加了一個精靈數組,每個精靈都有一個關聯的文本字段。 當點擊精靈(或文本字段 - 任何一個,但我希望光標是一隻手)時,我想要做的就是抓取文本。 (例如下面的例子中的「一個」)。 它應該有可能使用點符號來完成,使用精靈的名字,但這是行不通的。也就是說,Sprite_1.textField_1.text不起作用。 當我點擊精靈時,我可以添加一個事件偵聽器,但目標是精靈,而精靈對象不包含文本字段對象。

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    任何想法如何做到這一點?我正在繪製一個應該是半透明窗口的矩形。我設法通過繪製半透明紋理來實現透明度,但我也想模糊窗口下的任何東西。 通常情況下(例如使用GDI)我會創建一個該區域的位圖,將其模糊並將其作爲窗口的背景進行繪製。使用Direct3D,我甚至不知道如何使用任何已經渲染的區域。甚至可以有不同的方法,不可以。請幫忙。

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    我在一週前有這個工作,但後來我最終打破了它。我無法再讓它工作。我有一些2D精靈,他們只是矩形。不涉及輪換。我不想找到一種方法來檢測它們之間的衝突,我有這個,並且有數以千計的文章。我找不到任何有關在看到碰撞時應該怎麼做的資源。我只想讓精靈不被允許重疊。沒有彈跳或任何東西。他們停下來。具體來說,現在我只有一名球員和一些他遇到的關卡。 這聽起來很簡單,但事實並非如此。它必須是非常精確或奇怪的事情發生。我