particles

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    我是Spritekit的新手。剛開始製作我的第3-4款遊戲。所以我想知道什麼是以編程方式使用SKEmitterNode的正確方法。 特別是如果我想在我的遊戲中有多個粒子 - 噴氣發動機起火,並且在子彈擊中敵船時發生多次爆炸,那麼正確的做法是什麼。 我是否繼續創建新的SKEmitterNode並將其添加到場景中,還是添加單個全局EmitterNode並在更新函數中更改其屬性? // FIRE ENG

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    我已經使用包含重力的Qt在C++中創建了一個粒子系統。我想包括一個邊界框,以便系統也可以包含衝突,但是我似乎無法使其工作。這裏是我的.h代碼: typedef struct { int top; int bottom; int left; int right; }BoundingBox; BoundingBox makeBoundingBox(int

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    我正在使用我在google上找到的這個JS fiddle的代碼片斷。它對我的項目非常有效,我已經在我的網站上生效了。 但是,我有一個較慢的連接 - 儘管我不確定這是爲什麼發生這種情況,但我看到「霓虹藍色圓圈」在顯示「粒子」的屏幕上浮動,然後加載到作爲煙霧效果動畫的.PNG中。 我的問題:有反正我可以隱藏這些圈子嗎?或者可能延遲效果,直到.PNG被加載? 我聽起來可能會變得更加複雜。我對JS的感覺不

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    我有一個粒子效果這就是爲基團 shellParticle = new ParticleEffect(); shellParticle.load(Gdx.files.internal("shell13"),Gdx.files.internal("")); shellParticle.getEmitters().first().setPosition(0,0); shel

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    我正在通過threejs處理粒子,並且我在不同的設備上得不到相同的結果。在其他屏幕上,點的尺寸看起來更小,與我的智能手機相同,只有垂直方向。雖然我在幾個不同的屏幕上看到了這個問題,但我只用筆記本電腦+智能手機測試了以下實驗。 左:正確的期待與實際的代碼對我的水平方向的智能手機屏幕的某些&。對:不正確的外觀與其他屏幕上的實際代碼&我的智能手機在垂直方向。 我首先想到它有事情做,在我的智能手機有兩種取

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    我想了解iOS中的任何粒子系統(Sprite Kit或CAEmitterLayer)是否適合我的任務。 問題:有沒有辦法控制發射器何時創建粒子?特別是告訴發射器什麼時候發射以及何時停止發射。 理由:基本上我想用粒子做一個音樂均衡器(可視化?)效果。我想每個頻率都有一個發射器,並根據該時間點的頻率信號強度使其形狀/速度不同。 請讓我知道這是可能的粒子,如果沒有,那麼如何有效地做到這一點(層?視圖?)

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    SO我看到了一個在線教程如何使一個粒子系統,我做到了。唯一的是,我想用它來做2D菜單。所以當我在畫布前添加粒子時,它們不會以二維方式顯示。我如何製作出現在2D菜單上的粒子?

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    我試圖製作使用JavaScript和HTML5 Canvas加速的粒子,但我無法讓它們加速,它們只是以恆定的速度移動。有誰知道爲什麼? document.addEventListener("DOMContentLoaded", init); function init() { canvas = document.getElementById("canvas"); ctx =

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    爲SKEmitterNode的文檔說particleLifetime屬性是: 一個顆粒的平均壽命,單位爲秒。 雖然我在xcode 7.2.1中看到了一些可疑的東西。當我試圖修改一個爆炸發射器時,我預計在編輯器中增加粒子壽命值會使爆炸的總尺寸變大......粒子壽命更長,因此走得更遠。我不想提高他們擴大的速度,我喜歡現在的速度。我只是希望他們走得更遠,創造出更大的「爆炸」。但是,實際上我在xcode

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    我需要將我的幀緩衝區的像素讀取爲浮點值。 我的目標是在CPU和GPU之間快速傳輸大量粒子並實時處理它們。爲此,我將粒子屬性存儲在浮點紋理中。 每當添加一個新粒子時,我想從紋理中獲取當前粒子數組,然後添加新的粒子屬性,然後將其重新貼裝到紋理中(這是我可以考慮動態添加的唯一方法粒子並以GPU方式處理它們)。 我使用WebGL 2,因爲它支持將像素讀回PIXEL_PACK_BUFFER目標。我在Fire