projection-matrix

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    我想在我的窗口中的一個視口顯示一個茶壺的正投影。 mat4 view = translate (identity_mat4(), vec3 (0.0, 0.0, -40.0)); mat4 persp_proj = perspective(50.0, (float)width/(float)height, 0.1, 100.0); mat4 model = rotate_x_deg (iden

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    我一直試圖按照this教程的指示實現屏幕空間環境遮擋。當我遇到他們時,我一直在處理與我的實施有關的問題,但是這一個讓我目前陷入了困境。 我對該方法的理解如下。環境閉塞因子由取自與給定片段的法線對齊的半球內的樣品確定。爲了確定樣本是否對環境遮擋因素有貢獻,我必須根據視圖空間深度紋理(包含在本文圖像的左下角)檢查樣本的視圖空間深度。因此,我知道從深度紋理中獲取哪個座標,我必須將樣本的座標從視圖空間轉換

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    說我是使用下面的代碼來設置投影視圖: float aspect = fabsf(self.view.bounds.size.width/self.view.bounds.size.height); GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0f), aspect, 4.0

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    我使用calibrateCamera()獲取相機參數,現在我有cameraMatrix,distCoeffs,rotationMatrix,transformMatrix。 使用這些矩陣,我可以構建投影矩陣並將空間中的三維物體點轉換爲二維圖像點。 有些事情是這樣的: 但我要的是這個預測相反。我想將這些2D點轉換回3D空間。我知道我會失去一些信息,但我所有的原始觀點都在同一個計劃中。 請幫助我通過使

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    我已計算出的三焦張量和相應的投影矩陣P_0,從線對應超過3次P_1和P_2,根據「由哈特利& Zisserman,第2版多視圖幾何」,第16章。計算矩陣是: P_0 = [1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0] P_1 = [-0.284955 -0.129918 -0.0276358 0.922516 0.122053 0.560496 0.061383 0.385913

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    對於gluProject,OpenGL documentation寫道,使用給定投影和模型視圖矩陣經由v'' = P * M * v計算點v的投影,然後使用當前視口導出窗口座標,例如, winZ = (v''(2) + 1)/2。 這是不是錯過了v''的透視部分v''(3)?那麼我們應該有像winZ = (v''(2)/v''(3) + 1)/2這樣的公式。 這與我的機器的opengl實現和Ope

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    如何確定我需要做什麼變換來填充整個窗口現代 OpenGL。舉例來說,我有一個800 x 600窗口,兩個三角形頂點的座標是從-1和1延伸的。如果沒有任何類型的變換,這些座標將填充800 x 600窗口,因爲OpenGL的座標從-1延伸到1如果我想使用標準的MVP轉換呢?我如何確定需要完成什麼才能填滿整個窗口。考慮以下代碼: glm::mat4 projectionMatrix = glm::per

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    正如標題所示,我有一個項目在由單個矢量定義的對象空間中具有特定位置。 我想檢索這個向量在近剪裁平面上投影的相機空間座標。 換句話說,我需要在這個向量和由z座標定義的平面之間的相機空間中的交點等於-1(我的近平面)。 我需要它爲perspective projection 編輯用鼠標線性移動對象:現在我從物體空間再往窗口空間,然後從那裏到攝像機空間通過設置窗口深度窗口.z等於0,那就是近平面。 請注

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    我一直在試圖分析蘋果公園(增強現實示例應用程序),我碰到下面的函數哪裏傳來, 方法調用與以下參數: createProjectionMatrix(projectionTransform, 60.0f*DEGREES_TO_RADIANS, self.bounds.size.width*1.0f/self.bounds.size.height, 0.25f, 1000.0f); void cre

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    有人可以在javascript/webGL中顯示一個函數,將3d座標變成2d投影透視座標嗎?日Thnx