projection-matrix

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    我有使用舊的OpenGL ES 1.我使用這種嵌套調用的Android項目: ... gl.glPushMatrix(); ... gl.glPushMatrix(); ... gl.glPopMatrix(); ... gl.glPopMatrix(); ... 它在模擬器和我的手機上工作正常但它不適用於我的選項卡和我兄弟的選項卡上(對象的位置錯誤)。根據我的測試,似乎不支持

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    我發現this question在OpenGL和DirectX之間執行轉換,但從Unity3D執行相同的事情時似乎並不奏效。 我希望有人在這裏瞭解OpenGL投影矩陣和Unity3D投影矩陣(和視圖矩陣!)之間的差異。 我也嘗試過使用this article,但它也沒有工作。 在Unity3D我打電話給我自己的原生C++插件: SetView(MatrixToArray(Camera.curren

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    我試圖讓一個基本的OpenGL程序工作。我創建了兩種創建模型視圖矩陣的方法(此時非常粗糙,它只能將我的對象移動到Z軸上)和一個投影矩陣。 我的看法是,據我瞭解OpenGL,我的投影矩陣應該在屏幕上放置具有正Z座標的頂點,以及在屏幕後面具有負座標的頂點。 但我所經歷的是,如果我想讓它顯示,我需要將我繪製在負Z方向上的多維數據集移動。你能解釋一下,爲什麼這是?我在哪裏錯了?或者在我的代碼中有錯誤? 我

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    我有屏幕點(x,y)和經度,緯度值P1,P2,P3,P4。除此之外,我還有一個攝像頭(帶拉特,長),攝像頭的高度(1.6米(常數))和攝像頭的方向(方位,俯仰,滾轉)。我也有相機的水平視角和垂直視角:) 現在我想爲PX(lat,long)計算我的顯示器上的估計位置(如果它可見)。 我該如何獲得給定PX(lat,long)的P(?,?)? (圖中的紫色點)這似乎是可能的,因爲我知道我的相機的角度,我

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    起初我想爲我的壞英文道歉。 我真的是OpenCV和虛擬現實中的新手。我試圖找出圖像處理的理論,但有一些點在那裏丟失了。我瞭解到投影矩陣是將3D點轉換爲2D的矩陣。我對嗎?基本矩陣爲我提供了有關兩臺攝像機之間旋轉的信息,基本矩陣給出了有關一幅圖像中像素與其他圖像中像素之間關係的信息。單應矩陣與兩個圖像中像素的座標相關(是否正確?)。 基本和單應矩陣有什麼區別? 我是否需要所有這些矩陣才能得到投影矩陣

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    我正在使用Xcode來編程一個新的遊戲排序應用程序,當我運行它時,我用作主角色的文件不會出現。這只是一個基本的腳本,但我希望它第一次是正確的。下面是代碼,我認爲,這個問題將在中找到: self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init]; GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(0, 480, 0, 32

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    我使用OpenGL繪製地圖。讀取XML文件並設置相應的緩衝區後,繪製地圖。這張地圖包含街道,高速公路和邊界。我想要的是每當我觸摸地圖時,特定圖層的顏色應該改變。 我面臨的問題是,只要我觸摸屏幕,我只是得到我觸摸點的屏幕像素。我想將此點轉換爲OpenGL座標,以便我可以將此點與繪製的地圖匹配,並且可以突出顯示所選點。 如何將此點轉換爲OpenGL座標?

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    我正在渲染用戶手動旋轉,平移,縮放並最終在所需截面上繪製選擇矩形的空間點集合。當他們這樣做時,我使用gluPickMatrix然後gluPerspective來構造投影矩陣,然後使用渲染模式在其選定區域中查找點。 我想只顯示所選區域中的點。爲了測試每個點有一個布爾isSelected,我知道選擇的作品,因爲正確的選擇。儘管如此,有太多的點可行,所以我想用glClipPlane來構造與用戶的選擇矩形

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    我開始學習的OpenGL,並使用以下站點:http://www.learnopengles.com/android-lesson-one-getting-started/ 但似乎我在這部分有一個問題(在縱向模式下正常工作) : private float[] mViewMatrix = new float[16]; /** Store the projection matrix. This i

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    我是一個新的透視分割現象。 void MatrixPersp(Mat4& matrix,const float fovy, const float aspect, const float zNear, const float zFar) { float sine, cotangent, deltaZ; float radians; for(int i